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Suspicion croissante quant à l’impact des achats dans les jeux vidéo sur le jeu pathologique chez les adolescents

Publié le 11 novembre 2025 par Jerome Kalapaglos

En 2025, une étude en Norvège a mis en lumière une corrélation préoccupante entre l’engagement des adolescents dans les jeux vidéo et l’augmentation des problèmes liés au jeu. L’étude, menée par Spillforsk à l’Université de Bergen sous la direction du professeur Ståle Pallesen, a interrogé 9 000 jeunes âgés de 12 à 17 ans. Les résultats révèlent qu’une proportion significative d’entre eux s’adonnent à des pratiques telles que l’achat de « loot boxes » et le pari sur les « skins » des jeux, des activités associées à un risque accru de développer des problèmes de jeu.

Le phénomène des achats intégrés dans les jeux vidéo, notamment les « loot boxes » ou boîtes à butin, et le pari sur les « skins », des objets virtuels à valeur monétaire, est de plus en plus étudié pour ses similitudes avec les mécanismes du jeu d’argent traditionnel. Selon les résultats de l’étude, 27,7 % des jeunes interrogés ont acheté des « loot boxes » au cours de l’année précédente, tandis que 29,4 % ont acquéri des « skins » et 15,5 % ont participé à des paris sur ces derniers. En outre, 18,8 % de ces adolescents ont déclaré avoir joué à des jeux d’argent au cours de la dernière année.

Une différence notable apparaît entre les sexes : 27,7 % des garçons et seulement 9,3 % des filles ont admis avoir joué, un schéma qui se retrouve également dans l’achat de « loot boxes », avec 45 % des garçons contre 9 % des filles. Ces pratiques numériques semblent prédisposer les jeunes à rencontrer des problèmes non seulement dans le jeu vidéo mais aussi dans le jeu d’argent, créant ainsi un terrain propice à des comportements compulsifs.

L’étude a également identifié plusieurs facteurs de risque associés à ces comportements, notamment les expériences de harcèlement, une mauvaise santé, une faible satisfaction de vie, ainsi que la consommation d’alcool, de tabac et de boissons énergisantes. Un soutien parental limité a également été mentionné comme un facteur aggravant. En termes de chiffres, 7,1 % des participants répondent aux critères de problèmes de jeu, tandis que 15 % ont des difficultés en lien avec le jeu vidéo.

L’analyse de Spillforsk n’est pas isolée dans le paysage académique. Plus tôt dans l’année, l’Université de Sydney a révélé des résultats similaires, examinant comment les fonctionnalités d’achat dans le jeu populaire Roblox peuvent désorienter les enfants. Les chercheurs ont noté que de nombreux parents et enfants considèrent ces achats dans le jeu comme une forme de jeu d’argent, brouillant les frontières entre divertissement et risque financier.

Face à ces conclusions, les responsables ont exprimé leurs préoccupations. Le professeur Ståle Pallesen a souligné que le jeu simulé expose les jeunes à des comportements de jeu en leur enseignant les compétences techniques tout en présentant une réalité déformée où gagner semble facile. Il a insisté sur le fait que cette perception faussée devient particulièrement problématique à mesure que ces jeunes grandissent et rencontrent d’autres formes de jeu d’argent.

D’un autre côté, Atle Hamar, directeur de l’Autorité des loteries et fondations, a noté que des activités analogues au jeu, telles que les « loot boxes » et les paris sur les « skins », servent de tremplin vers le jeu d’argent. Il a exprimé son inquiétude quant au potentiel de ces activités à augmenter le nombre de jeunes développant des problèmes de jeu. Hamar a également souligné les risques de ces jeux pour ce groupe d’âge, mettant en avant leur potentiel addictif élevé et le fait que ces pratiques devraient être soumises à une restriction d’âge de 18 ans.

Cependant, un autre point de vue émerge de la part de certains acteurs de l’industrie du jeu vidéo, qui arguent que la majorité des jeunes joueurs peuvent s’adonner à ces activités sans développer de problèmes de dépendance. Ils plaident pour une meilleure éducation des parents et une surveillance accrue plutôt que des interdictions strictes. Ces voix soulignent que le jeu vidéo reste une forme de divertissement précieuse pour les jeunes, favorisant la socialisation et le développement de compétences cognitives. L’enjeu réside, selon eux, dans l’équilibre et la mise en place de garde-fous adaptés pour éviter les dérives.

En conclusion, alors que les « loot boxes » et autres achats in-game continuent de générer des revenus considérables pour l’industrie du jeu vidéo, il devient crucial d’examiner l’impact de ces pratiques sur les jeunes joueurs. La nécessité d’un débat public élargi et informé se fait sentir pour protéger les générations futures tout en préservant les aspects positifs des jeux vidéo. La recherche et les politiques publiques devront collaborer étroitement pour trouver des solutions équilibrées, combinant protection des jeunes et respect des libertés individuelles dans le cadre d’une industrie en pleine évolution.

Jerome K

Jérôme Kalapaglos est un journaliste spécialisé dans l’univers du jeu et des casinos, passionné par l’actualité du gambling en ligne et les stratégies de jeu accessibles à tous. Fort de plus de 10 ans d’expérience dans l’industrie, il a lancé CasinoSansDepots.com pour offrir aux joueurs francophones une plateforme fiable dédiée aux bons plans gratuits, aux revues de casinos et aux codes exclusifs sans dépôt.

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